Spectrum

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Spectrum
Alfonso Azpiri
2009

Se está hablando mucho de este Spectrum en los círculos de blogueros especializados, como es perfectamente lógico, con mucho entusiasmo y justo jolgorio por la recuperación de portadas que hasta el momento permanecían dispersas y reproducidas con calidad infecta o procedentes de anuncios de prensa, retocadas con los habituales slogans y demás parafernalia publicitaria. Es justo que se hable de Spectrum por lo que tiene de recuperación de un artista que sentó las bases estéticas de una época industrial poco menos que irrepetible en nuestro país, pero noto que, una vez, más, se está empañando el juicio con las habituales memeces nostálgicas y la típica condescendencia para con la época. Recapitulemos con un poco de sangre fría.

Spectrum recopila la práctica totalidad de las portadas que el dibujante Alfonso Azpiri hizo para compañías españolas de software (especialmente Dinamic y Topo Soft) en los años ochenta y primeros noventa. A diferencia de las también populares portadas de Luis Royo (la de Game Over trempó simultáneamente a toda una generación), que pertenecían a agencias, las portadas de Azpiri estaban creadas expresamente para los juegos. La mecánica de trabajo era la habitual en la época: los programadores pensaban un argumento, lo comunicaban al dibujante, éste hacía la portada, y ésta podía llegar a influir o cambiar el contenido del juego. En el caso de las portadas de Azpiri, ésto pasaba a menudo, tal era la fuerza inspiradora y el contagioso dinamismo que despedían. De este modo, podemos considerar a Azpiri uno de los artistas más influyentes en los juegos de la época sin ser estrictamente un diseñador de videojuegos.

Su importancia es capital, pues, y no hay más que contemplar un par de ilustraciones para entender que éstas tienen vida propia sin necesidad de un juego al que ir asociadas (en un elevado porcentaje, las portadas son mucho más recordadas que los juegos que supuestamente debían presentar). Pero los tiros no van bien encaminados cuando se identifica a Azpiri con una época de imaginación, fantasía y mundos únicos… y tampoco hay que estar muy despierto para verlo claro. El auténtico talento de Azpiri estaba en disimular una época de picaresca del software, haciendo que un plagio de Gun Smoke, el Desperado de Topo Soft, poseyera una carta de autenticidad única; o que una burda simplificación de ideas ajenas como Phantis (que además, por lo que respecta a la carátula, es un autoplagio de su propia Lorna) se convirtiera en un torpedo sexual dirigido a las impresionables hormonas de los niños de los ochenta; consiguiendo que juegos mediocres como Meganova, Metrópolis, Coliseum o Wells & Fargo ganaran una repentina credibilidad; o haciendo que hoy recordemos los mejores juegos de la época (Army Moves, Phantomas, Dustin, Gonzzalezz, Mad Mix Game, El Mundo Perdido o Viaje al Centro de la Tierra) como, sencillamente, los mejores juegos de nuestras vidas.

La labor de Azpiri es, pues, la de un enmascarador de talento extraordinario, y en ese sentido Spectrum es un documento único. Cada página transpira ilsuiones, mentiras (y gordas), bombazos y batacazos. Sin saber nada de la época, es espectacular. Sabiendo cuatro cosas es, por lo que cuenta sin palabras, más agresivo y descarnado que cualquier historia del software español que se haya escrito.

7 comentarios

  1. Lo contrario también sucede mucho. Un producto bueno se envuelve con una mierda de diseño gráfico o unas ilustraciones deficientes y, lógicamente, los consumidores lo perciben como algo mucho peor de lo que es.

  2. Que peliculero es usted. Yo lo tengo, le eché un ojillo, me gustó pero tampoco le doy TANTA importancia. Es una buena recopilacion de portadas que marcaron una epoca, pero tampoco retrata o deja de retratar a una generacion de desarrolladores. Si acaso, es un dato relevante de un grupo de estos.

  3. Bravo por el artículo. Cuando dice: “Pero los tiros no van bien encaminados cuando se identifica a Azpiri con una época de imaginación, fantasía y mundos únicos… y tampoco hay que estar muy despierto para verlo claro.” En realidad sí lo era, pero en la cabeza de los jugadores. Tenían que imaginar que aquellos cuatro píxeles de cuatro colores eran algo medianamente parecido a lo que se veía en la portada. Ya era un mérito.

    Seguro que más de uno, y de dos, se llevó un chasco enorme al gastarse el dinero pensando que vería algo remotamente parecido a la portada; pero ahora con el paso del tiempo y la memoria selectiva, olvidaron que dijeron: “Menuda mierda” para decir: “Aquello sí que eran juegos”. Curioso cuanto menos.

  4. Ojo, que yo no digo que todos aquellos juegos fueran una mierda. De hecho, menciono unos cuantos estupendos. Desperado, de hecho, es un gran juego… que plagia. Pero eso también es talento de Azpiri, porque menudo portadón se gastó. Es solo que a los juegos malos los enmascaraba y a los buenos (esos Army Moves, Phantomas, Dustin, Gonzzalezz, Mad Mix Game, El Mundo Perdido o Viaje al Centro de la Tierra que menciono) los catapultaba a la estratosfera.

  5. Las portadas de los packs de Dinamic y Topo me parecían impresionantes… Aún recuerdo la del Metal Action.

  6. […] Spectrum: El señor Tones nos hace pensar sobre la importancia de las carátulas de Azpiri en una época en la que había que llamar la atención como fuese. […]

  7. Si que fué una época de fantasía, los juegos eran inenarrablemente bizarros, niños gamberros, mineros alucinados, angeles interdimensionales, adaptaciones garrus de cualquier cosa… Que la jugabilidad fuera mas o menos lamentable es harina de otro costal, pero nada a ver con la monomanía actual de laracrofes y spacemarines.

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