N

n-37

N
2005
Metanet Software
Freeware

Se ha hablado mucho, y en la mayoría de los casos bien, de los logros y virtudes del videojuego descargable gratuíto N (pruébenlo aquí) y sus posteriores encarnaciones para consola, tituladas N+. Se ha comentado su extraordinario diseño del control, sus espectaculares efectos físicos, su agradecido y algo hiriente sentido del humor y su elegante acabado gráfico. Se ha elogiado su sistema de juego, heredero claro de los clásicos al favorecer, por encima de la narración, el juego puro y la superación de las marcas propias y ajenas. Se le ha venerado, en fin, como un juego exigente, preciso, perfectamente acabado, y justo abanderado de la reciente oleada de juegos de origen independiente que rescatan las mecánicas clásicas en busca de una pureza anterior a la lamentable zarzaparrilla actual de medios que convierte a los videojuegos en películas de mala muerte y a las películas en lo que piensa una abuela que son los videojuegos.

Yo retomo N de cuando en cuando, sin terminarlo nunca del todo. Intento superar, unas veces con más suerte y otras con menos, algunos niveles de los varios cientos que hay disponibles. Intento batir alguna de mis propias marcas en los laberintos que tengo mejor memorizados. Y sigo en pos, por supuesto, de esa partida perfecta inalcanzable que me convierta (malditas puntuaciones on-line), ni que sea por unos minutos, en el más fuerte, el más agil y el más rápido, como un ideal olímpico del píxel.

En la última y decididamente desesperante recuperación de N que he llevado a cabo, en su encarnación en formato N+ para Xbox 360, sin embargo, he contemplado una cara más del prisma de hipnóticas virtudes que atesora el juego, y que entronca inconscientemente con el magnetismo que siempre he experimentado por los videojuegos clásicos. Fue en un instante en el que mi ninja, desesperado por alcanzar un puñado de monedas doradas que brillaban sobre una exigua plataforma móvil (de eso y nada más se trata el juego: de alcanzar la salida de los niveles agrupados de cinco en cinco, en el menor tiempo posible y teniendo en cuenta que las monedas frenan pero puntúan y suben la barra de tiempo restante), cayó al vacío desde una esquina superior de la pantalla, sin lugar donde asirse y despanzurrándose contra el negro suelo. No se puede caer desde más arriba en todo el juego, no hay golpe más fuerte ni muerte más humillante, pero por alguna razón, y posiblemente por la decoración en forma de esquemáticas estalactitas que adornaban la pantalla, visualicé momentáneamente la pantalla en tres dimensiones, como si fuera una caverna monocromática auténtica, realista, y comprendí la imposibilidad espacial de la propuesta de N. Y por extensión, de todos los juegos clásicos. ¿En qué posición está Pac-Man? ¿Acostado? ¿Dónde tiene la boca? ¿Por qué podemos ver la coronilla y los faldones de los fantasmas al mismo tiempo? ¿Qué le falta a ese laberinto, techo o todo lo demás? ¿Qué tipo de perfectísima alineación exhiben los alienígenas de Space Invaders para acercarse a nuestro planeta de forma perfectamente perpendicular a la superficie? El espacio de juego de N me resultó, tras la visión de que me movía por cuevas, laberintos y habitaciones con altura y anchura, pero sin profundidad, doblemente atrevido e infinitamente más opresivo.

Asimilado el desastre desde el punto de vista artístico que supone el grafismo en tres dimensiones, volví a dar el salto a la bidimensionalidad. Y tras caer dos, veinte, doscientas, dos mil veces más al vacío en el mismo punto, agobiado por paredes que cada vez parecían más estrechas e inevitables en su ausencia de fondo, odié un poco más a la evolución técnica que nos da colorido y fotorrealismo, pero que se niega a asomarse a los abismos espaciales y a la radicalidad estética.

8 respuestas

  1. De vez en cuando me entra nostalgia de mis primeros videojuegos. En esos días, suelo recurrir a N. No hay muchos juegos tan adictivos y a la vez tan frustrantes como puede ser éste en ocasiones.
    Muchos diseñadores de videojuegos preocupados por tener los mejores gráficos del mes y por juegos con posibilidades infinitas deberían ver lo que se puede hacer con un monigote hecho con palitos y tres movimientos.

  2. Es que ni siquiera se trata de eso: ni siquiera se trata de que este juego, con menos medios consigue lo mismo. Hay que perder esa especie de complejo de inferioridad. N+ consigue cosas muy distintas (y en algunos casos, mejores) con medios distintos (y, definitivamente, mucho mejores)

  3. Excelente comienzo -ya sabe que soy un reconocido admirador de este juego: http://www.thevideogameculture.com/2009/09/n-el-mejor-ninja-en-xbox-live.html – para un blog con un formato exquisito, directo y que -si cumple la periodicidad que pretende- puede mandarnos tranquilamente al ostracismo más merecido a todos los que nos dedicamos a juntar letras.

    Que dure.

  4. Que razón tiene cuando habla del 2D como atmósfera opresiva y en la que el usuario rellena los espacios vacíos. La desesperación del Asteroids, el ansia del tetris, el caos del Battle city. Que recuerdos.

  5. Ahí le ha dado cuando menciona el fotorrealismo. A veces tengo la sensación de que muchos diseñadores contemporáneos están subestimando la imaginación del jugador, o directamente acotándosela.

    Yo llegué a N+ harto de oír maravillas sobre él. Lo juego poquito, pero es porque pide mucha entrega, es un reto de los que ya apenas se ven. Y le vuelve usted a dar de pleno cuando habla de cómo las 2D llegan a percibirse, llegados a ciertos puntos, como un entorno tridimensional. Se echa mucho de menos la sensación de abstraerse frente a universos concretos como el que ofrece N+, donde la idea de un bug es absurda y todo funciona acorde a un reglamento sin fisuras. El menos es más del canon pixelado primitivo, ya sabe. Cosa que, no sé cómo, he percibido ligeramente en el desnotadillo ‘Mirror’s Edge’. Sé que suena caprichoso, pero le juro que lo he sentido.

  6. Joder con la dislexia. Quería decir el denostadillo ‘Mirror’s Edge’.

  7. encuentren el sentido entonces a pacman o tetris 3D… tridimensionalizar los espacios concebidos en plano es el colmo del absurdo que aquí se plantea, ¿o simplemente un intento de explicación?

  8. A mí Pac-Mania o Klax me parecen experimentos interesantes… precisamente por su insensatez!!

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